有人说: 好的, 我对这个市场感兴趣, 那么我该怎么做呢。 呵呵, 我怎么知道, 我们可以睁大眼睛看看, 很多先行的人和公司已经开始动作了。 有失败的例子, 也有成功的例子, 你可以从中吸取教训, 吸取经验, 然后摸着石头自己过河吧。 不过无论如何, 做企业的人心中都有条底线, 那就是: 我是来赚钱的, 不是来做慈善的。 无论是烧钱也好, 赚名气也好, 吹出来的泡泡总有破的时候, 最终的问题总是问: 我怎样才能赚到钱, 我从谁的身上赚到钱。 通常一家成功的公司从一开始就会考虑未来盈利点的问题, 大成本也好, 小成本也好, 商人们对于滚滚财源的渴望是一致的。 谈到盈利点的问题, 通常都会从以下几个方向去想: 首先是从游戏参与者身上赚钱, 这种模式目前在风行一时的图形MUD上可以说非常成功, 向所有游戏参与者收钱, 只要收费足够低廉并且让付钱的人感到值得。 这种模式的变种就是俱乐部形式, 大体就相当于现行的亚联游戏星际争霸俱乐部的形式。 亚联目前的经营情况我的手里没有更多的资料, 不能做出准确的评价。 相信这种形式在未来网速和网费条件改善后会比较好一点, 这种模式的优点在于薄利多销, 并且建立一个广阔的注册用户群。 拥有一个大的注册用户群在过去是非常值钱的, 尽管今年来随着那斯达克指数的暴跌, 这种概念变得有点不合时宜, 但谁能够保证再过两年这种概念不会又成了各种热钱所追逐的对象呢? 令人兴奋的是, 即使是现在也能从这个广大的用户群收到钱, 所谓的以战养战。 这种模式走的是大众化的游戏乐园的方式, 是一种普及化的电子游戏竞技活动, 做的好的话, 可以形成一个越来越厚实, 越来越广泛的群众基础, 从而创造一个品牌效应, 并逐渐转向广告收益为主的盈利方向, 其周边产业的发展例如杂志书籍或者时尚饰物等, 前景也是相当可观的。 做的不好的话, (毕竟这种模式的主要客户群是消费能力较低的人群), 比如不能精确地处理财务问题以及扩张速度的不协调, 或是过早地遭遇强大的竞争对手的话, 可能最终会竹篮打水一场空, 花钱赚个吆喝。 除了提供大众化的服务外, 另外的途径是建立职业明星队伍, 通过偶像崇拜的力量吸引人气的追逐, 从一开始就瞄准广告收益和周边产业的收益, 这就是一直以来让许多人心动的所谓的电子竞技游戏职业化运动。 这种模式在当今世界的体育界中已经被证明是相当成功的, 而在电子游戏界中, 韩国俨然已经成为这种模式的祖师爷。 我们会在后面的篇幅中仔细讨论职业化的具体运作方式的设想。 在这之前, 我们还是先想办法说服我们的老板, 让他们痛快地掏出钱来, 让我们为他们赚钱。
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